続ける、考える

この先を見たい。


バルーントリップ続けてます。
今日の記録は22万7730でした。

9月に57万9810という記録を出して以来、全く伸びません。
ほぼ毎日遊んでいるのですが中々難しい。

慣れてくると多少余裕が出てきたので、
最近は遊びながら考え事をすることもあります。

 『カービィ』や『スマブラ』を手掛けたゲームデザイナーの桜井政博さんは、「ゲームのおもしろさ」について、「ゲーム性」とは「ゲームの面白さ」を表した言葉であり、それは「かけひき」、言い換えれば「リスク」と「リターン」と同意といえると解説しました。リスクを犯してリターンを得ることがゲームの本質であり、「攻略」とはリスクを抑えてリターンを得る工夫のことを指すと書かれています。(それがゲームの面白さの全てということではないということも添えられています。)

 バルーントリップを遊んでいると、その通りにゲームだなぁと思います。リスクとリターン、どちらを取るか常に選択の連続でそれが辛いけど、楽しい。

 このゲームは障害物をひたすら避け続けるゲームです。飛び続けることでスコアが加算されていき、その数字にプレイヤーが満足した時がきっとこのゲームのゴールです。ただ、その道中には当たれば即ゲームオーバーになる障害物の雷がうようよ浮かんでいます。

 飛んでいるだけで入るスコアは雀の涙。漂う風船を割ることで点数がどんどん入ってきます。風船は20個連続で割ることで1万点のボーナスも入ります。当然ながら、それを狙うと雷に当たるリスクも増すわけです。上手いこと避けて割ってボーナスが入るとちょっとうれしい。

 割りやすい風船だけ取って、時間をかけて避け続ければ良いのでは?
 残念ながらそうもいかないみたいです。どうしても避けにくい雷の壁に遭遇し、ほぼ運任せに近い状況になることもあります。そういった状況に出会いにくくするためにできる努力があるとしたら、飛行時間を短くすること。ほぼ壁よりは風船割り時の単体雷相手の方がマシです。これも連続すると疲弊してきますが……。

・風船割り失敗による墜落のリスク
・いつ対面するか分からない雷の壁によるほぼ強制撃墜のリスク
どちらを取るべきかはっきり決められないまま飛んでいます。

 もう一つ。画面下側の方が雷を避けやすい(体感)けれど、水中には怪魚が潜んでいて巡り合わせが悪いとパクっと食べられて即ゲームオーバー。楽をしようとすると何かしらの危険が高まる。今日も迷いながらのプレイです。


 ある時、twitterで「対戦相手に苛立ち、わざわざSNSのアカウントを特定してまで遊ぶゲームは面白いか?」という疑問を見かけました。私は「そのゲームに面白い瞬間があるからこそ、そういった行動をとる人が出てきてしまう」のだと思います。ハイリスク・ハイリターンなゲームは勝てば中々嬉しいですが、負けたり失敗した時のショックもそれなりです。その良し悪しはともかく、ゲームに負けてすっごく怒る人は、勝った時にはとっても喜ぶ人かもしれません。私は雷の壁に当たって落ちてちょっと悪態をついても、上手く避けられた時の喜びやスコアを更新できた時の達成感の記憶があるから、また始めちゃうのでした。


「継続は力なり」という言葉があります。
本当に力になるかはともかく、続けたことで知ることってある気がします。
ひたすら続く空の上には気付くことや考えさせられることが色々あります。

見た目で分かりにくい当たり判定の場合は効果音で判断する方が速いみたいです。体調によって画面の見え方が変わることに気づきました。画面から目までの距離によって遊び心地が変わるので3DSの持ち方を変えました。

なんとなく私にはカンスト無理だろうなという予感がしてます。 でもずっと飛び続ける予定です。

多分、こうしてバルーントリップしながら、ゲームと向き合っていくんだと思います。



参考書籍

『桜井政博のゲームについて思うこと 2 Think about the Video Games』
桜井政博   KADOKAWA・DWANGO / エンターブレイン 
オリジナル版は2006年発行。
電子書籍版を読みました。